コンピュータグラフィックス

球面調和関数を視覚化してみまして

球面調和関数と言えば物理やってる人は、水素原子のシュレディンガー方程式の解ということで学部時代に一度は教科書で見たことあるとか、テスト勉強で解いてみたことあるっていう人も多いのではないかと思います。 ルジャンドルの陪関数が出てきたり、添え字…

球面調和関数と大域照明について(web上のリンク集)

大域照明について、球面調和関数を使用する方法と球面調和関数そのものについての解説記事にリンク集を自分メモように作ります。 多くのサイトで球面調和を計算したり可視化するコードが公開されていますが、ほぼ同じようなコードとなっているようです。 1) …

CPUオーバーヘッドの少ない新しい3DグラフィックスAPIの話

3DグラフィックスAPIとして、2大勢力がOpenGLとDirectXがあります。 DirectXはマイクロソフト、でOpenGLはクロノスグループがそれぞれ作成・アップデートを行っています。これらのGraphics APIは、ハードウェアであるGPUの違いを吸収しいろいろなハ…

DirextX texture compression formatのまとめ

DirectX 11のテクスチャ圧縮フォーマットBC1~BC7についてまとめてあるページを見つけました。DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編) http://www.webtech.co.jp/blog/optpix_labs/format/6993/DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について…

ミップマップフィルターのLOD計算の方法

mipmapのLODの決め方について、WEBを探してもあまり解説がありませんでしたので、 こちらの記事を参考に、mipmap filterのLOD計算方法をまとめてみました。ホイール欲しい ハンドル欲しい » mipmap が嫌われるwlog.flatlib.jp非常にざっくりとした…